Objetos virtuales de aprendizaje para la enseñanza de la programación de computadoras
Capítulo - Parte de Libro
2018
El propósito de la investigación fue diseñar un Objeto Virtual
de Aprendizaje (OVA), que cumpliese con los criterios de calidad
de materiales educativos virtuales u objetos virtuales de aprendizaje, en pro de generar un aporte al proceso de enseñanza aprendizaje de los conceptos básicos de algoritmia en un curso sobre
fundamentos de programación de computadoras de manera que
también se fortaleciese la modalidad presencial al contar con un
material educativo accesible y debidamente evaluado. Para ello, se
llevó a cabo un proceso de diseño bajo la metodología ADDIE, en
cuyas fases se realizó un análisis de requerimientos, el diseño de un
OVA, el desarrollo de un prototipo del OVA tipo web orientado a
móviles y su posterior implementación y evaluación, esta última
fase permitió medir aspectos como motivación, usabilidad, acce-
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sibilidad, entre otros. Los resultados obtenidos fueron positivos,
de manera que se evidenció que el OVA diseñado cumplió con los
criterios de calidad de materiales educativos virtuales al obtener
una alta valoración por parte de la población objeto de estudio,
concluyendo que fue apropiado y relevante el diseñar objetos virtuales de información interactivos como los OVAs para generar
aportes a los procesos de enseñanza y aprendizaje sobre conceptos
básicos de algoritmia.
Gestión del Conocimiento Perspectiva Multidisciplinaria Volumen V
- BC. Artículos [172]
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LIBRO-GESTION-DEL-CONOCIMIENTO-VOL5 (2).pdf
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