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    • Diseño de un juego de mesa que integre como estrategia de promoción el videojuego el rincón del conocimiento 

      Guzmán Rios, Carlos Humberto; Santiago Mier, Maria Alejandra (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUNEscuela de Comunicación y Bellas ArtesSanta Marta, MagdalenaDiseño gráfico, 2024)
    • Diseño de una App móvil que integra tecnologías 4.0 para mejorar la experiencia pedagógica de los niños en el conocimiento del patrimonio del museo de Oro tairona desde el aprendizaje constructivista, la gamificación y el diseño universal. 

      Valdés Rojas, Paula Valentina (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUNEscuela de Comunicación y Bellas ArtesSanta Marta, MagdalenaDiseño gráfico, 2024)
    • Diseño y desarrollo de un juego de mesa enfocado en los TCG para promover la industria Geek en la ciudad de Santa Marta 

      Ruiz Quintero, Javier Andrés; González Morales, Daniela Mishell (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUNEscuela de Comunicación y Bellas ArtesSanta Marta, MagdalenaDiseño gráfico, 2024)
    • Una revisión sobre el diseño de videojuegos educativos para promover el interés por la etnia Arhuaca de la Sierra Nevada de Santa Marta, dirigida a los estudiantes de la Cun regional Magdalena. 

      Garay Osorio, Fanyis Zenith; Navarro Marriaga, Juan Alberto (Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUNEscuela de Comunicación y Bellas ArtesSanta Marta, ColombiaDiseño gráfico, 2020)
      Este documento pretende proponer, ilustrar y analizar a través de la revisión de documentación producidas por investigadores, acerca de cómo el diseño de videojuegos educativos puede influenciar en la educación y adquisición ...

      Envíos recientes

      • Diseño de un juego de mesa que integre como estrategia de promoción el videojuego el rincón del conocimiento

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        Guzmán Rios, Carlos Humberto | 2024

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        Valdés Rojas, Paula Valentina | 2024

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      • Diseño y desarrollo de un juego de mesa enfocado en los TCG para promover la industria Geek en la ciudad de Santa Marta

        ...

        Ruiz Quintero, Javier Andrés | 2024

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      • Una revisión sobre el diseño de videojuegos educativos para promover el interés por la etnia Arhuaca de la Sierra Nevada de Santa Marta, dirigida a los estudiantes de la Cun regional Magdalena.

        ...

        Garay Osorio, Fanyis Zenith | 2020

        Este documento pretende proponer, ilustrar y analizar a través de la revisión de documentación producidas por investigadores, acerca de cómo el diseño de videojuegos educativos puede influenciar en la educación y adquisición de conocimientos, haciendo uso de diversos métodos y herramientas propias de los videojuegos, inculcando a una población delimitada interés genuino por la cultura indígena del departamento. Se busca lograr este objetivo a través de los avances de la educación utilizando métodos interactivos, los estudios han demostrado mayor capacidad de incorporación de conocimientos, de manera práctica en la población estudiantil, dependiendo para ellos de los contenidos producidos a través de la lúdica digital, se busca con este progreso diseñar un método de interacción y lograr captar el interés de la población objetivo acerca de sus orígenes indígenas. La investigación se presenta en un marco conceptual, utilizando el método cualitativo e interpretativo de tipo documental, finalmente se presentará una propuesta que fomente la construcción de conocimiento acerca de la temática planteada. Palabras clave: Gamificación, Cultura Arhuaca, Diseño de videojuegos, Método de aprendizaje.

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