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Espacios dedicados y especiales para video juegos
dc.contributor.advisor | Bustos Parra, Linda Diana | |
dc.contributor.author | Garcia Forero, Fabian Arturo | |
dc.date.accessioned | 2022-09-27T16:38:59Z | |
dc.date.available | 2022-09-27T16:38:59Z | |
dc.date.issued | 2018-05-15 | |
dc.identifier.citation | APA | spa |
dc.identifier.uri | https://repositorio.cun.edu.co/handle/cun/1615 | |
dc.description | 31 páginas; ilustraciones, fotografías, gráficos, tablas. | spa |
dc.description.abstract | En este trabajo se podrá observar, un análisis profundo de la creación de un modelo de negocio donde se analizará posibles variables, que ayudarán a determinar la viabilidad del mismo, mostrando así resultados favorables, que sirven de guía para llevar acabo la idea propuesta. | spa |
dc.description.tableofcontents | 1. JUSTIFICACION 2. DESARROLLO DE MATRIZ DE PERFILACION DE CLIENTES CUSTOMER DEVELOPMENT 2.1 Stake Holders 2.2 Identificación de las Necesidades del Stake Holders (Hipótesis) 2.3 Identificación de los Beneficios y expectativas (Hipótesis) 2.4 Identificación de las Soluciones Actuales (Hipótesis) 2.5 Análisis de las Limitaciones, inconformidades y frustraciones (Hipótesis) 2.6 Mercado 2.6.1 Identificación de TAM, SAM y TM 3. VALIDACION DEL MERCADO 3.1 Formato Entrevista 3.2 Análisis de la información Resultados. 3.2.1 Validación de Identificación de las Necesidades 3.2.2 Validación de los Beneficios y expectativas. 3.2.3 Validación de las Limitaciones, inconformidades y frustraciones. 3.3 Pentágono de Perfilación n de Clientes 4. Prototipo 4.1 Descripción del Producto o servicio 4.2 Ficha técnica del Producto o servicio. 5. Planeación Estratégica Generativa 5.1 IdentidadEstratégica. 5.2 Futuro Preferido 5.3.1 Objetivo General 5.3.2 Objetivos específicos 5.4 Valores corporativos. 6. Análisis del Macroentorno 6.1 PESTEL 6.2 Cinco (5) Fuerzas de PORTER 7. Conclusiones 8. Bibliografía | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN | spa |
dc.source | https://drive.google.com/drive/folders/1VcA4QUEB8VKfOD8uKFPtxfSG83XgT3Mb?usp=sharing | spa |
dc.subject.ddc | 600 - Tecnología (Ciencias aplicadas) | spa |
dc.title | Espacios dedicados y especiales para video juegos | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dcterms.audience | Estudiantes, docentes, investigadores, comunidad académica. | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Profesional en Negocios internacionales | spa |
dc.publisher.faculty | Escuela de Negocios | spa |
dc.publisher.place | Bogotá (Colombia) | spa |
dc.publisher.program | Negocios internacionales | spa |
dc.relation.references | http://colombiabringiton.co/videojuegos | spa |
dc.relation.references | https://www.elespectador.com/tecnologia/los-videojuegos-tambien-pueden- tener-impactos-positivos-articulo-411260 | spa |
dc.relation.references | http://www.eafit.edu.co/medios/eleafitense/105/Paginas/los-videojuegos- mas-alla-de-industria-entretenimiento.aspx | spa |
dc.relation.references | https://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3714_documento.pdf | spa |
dc.relation.references | https://www.larepublica.co/internet-economy/mas-de-60-de-los-colombianos- son-internautas-2595957 | spa |
dc.relation.references | https://www.dinero.com/pais/articulo/tendencias-de-consumo-de-videojuegos-en-colombia- 2018/258163 | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.subject.proposal | Video juegos | spa |
dc.subject.proposal | Play station | spa |
dc.subject.proposal | Pc gamer | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.type.redcol | http://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/draft | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | spa |