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dc.contributor.advisorLópez Acosta, Mauricio
dc.contributor.authorGómez Toscano, Julieth
dc.contributor.authorRuíz Bejarano, Jayain Fanxie
dc.contributor.authorGuerrero Ducura, Luis Ernesto
dc.date.accessioned2023-01-06T15:38:39Z
dc.date.available2023-01-06T15:38:39Z
dc.date.issued2017-05-15
dc.identifier.citationAPAspa
dc.identifier.urihttps://repositorio.cun.edu.co/handle/cun/2912
dc.description47 páginas; ilustraciones, fotografías, gráficos, tablas.spa
dc.description.abstractEl ser humano a lo largo de la historia ha estado condicionado por los cambios generados en su entorno social, en los cuales se ve inmerso de una u otra manera. Así pues, en nuestra sociedad actual, una sociedad digital, mediada por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, es casi inevitable verse involucrado en los diferentes escenarios que de allí se derivan. Las dinámicas de vida han cambiado; las personas ya no solo viven su vida en sus entornos habituales (hogar, trabajo, diversión...) sino que han desplazado su cotidianidad a otras realidades. Los momentos de ocio no son lo que solían ser, el espacio de descanso mediado por artefactos que permitían recibir mensajes de entretenimiento; ahora, estos espacios se han expandido, dándonos la opción de no ser simples receptores-consumidores de contenidos, sino ser productores de esos mismos contenidos. En este marco, surgen los videojuegos como una manera de invertir el tiempo de ocio en una dinámica que permite crear los contenidos, vivirlos, simular realidades que nos extraigan de lo cotidiano e incluso, nos permitan vivir lo cotidiano en otros entornos que en nuestra realidad no nos son posibles. Así pues, dentro de una postura de usuarios de diferentes tipos de videojuegos, se ha considerado la elaboración de un proyecto innovador: LIFESTREAMING, una empresa dedicada a 7 soluciones tecnológicas para el tema de entretenimiento, enfocado hacia los videojuegos, creando escenarios en donde sea posible la vivencia de realidades virtuales. Esta empresaes generadadentro de la asignatura de Opción de grado 2: Creación de empresa, de la carrera de ingeniería de sistemas de la CUN y como iniciativa de crear contenidos innovadores y accesibles para la comunidad videogamer.spa
dc.description.tableofcontentsUnidad 1: Preliminares................................................................................................................. 6 1.1. Introducción.................................................................................................................... 6 1.2. Problema de investigación............................................................................................. 7 1.3. Objetivos de investigación. ............................................................................................ 7 1.3.1. Objetivo general...................................................................................................... 7 1.3.2. Objetivos específicos. .............................................................................................. 8 1.4. Misión.............................................................................................................................. 8 1.5. Visión............................................................................................................................... 9 1.6. Objetivo de la empresa. ................................................................................................. 9 1.7. Valores corporativos...................................................................................................... 9 Unidad 2: Contexto..................................................................................................................... 10 2.1. Contexto global................................................................................................................ 10 2.2. Contexto local. ................................................................................................................. 13 2.2. Dimensión legal del negocio............................................................................................ 15 2.3. Dimensión política y económica. ..................................................................................... 18 2.4. Dimensión social y cultural. ............................................................................................ 21 Unidad 3: Mercado ..................................................................................................................... 23 3.1. Estudio y cifras generales del sector de la economía y actividad del negocio dentro del sector................................................................................................................................... 23 3.2. Segmentación geográfica del grupo objetivo ................................................................. 23 3.3. Economía e ingresos grupo objetivo.............................................................................. 24 3.4. Psicografía del grupo objetivo (personalidad, motivos, estilo de vida). ...................... 25 3.5. Edad, género y ciclo de vida. ........................................................................................... 26 3.6. Diseño de instrumento y aplicación en campo.............................................................. 26 3.7. Conclusiones y recomendaciones. .................................................................................. 31 Unidad 4: Marketing .................................................................................................................. 33 4.1. Decisiones y estrategias del producto ............................................................................. 33 4 4.1.1. Clasificación del producto......................................................................................... 33 4.1.2. Estrategia de producto .............................................................................................. 34 4.1.3. Diagrama de servicios centrales y complementarios.............................................. 35 4.2. Decisiones de distribución ............................................................................................... 36 4.3. Decisiones de promoción.................................................................................................. 37 4.3.1. Publicidad................................................................................................................... 37 4.3.2. Promoción de ventas.................................................................................................. 37 4.4. Decisiones de precio ......................................................................................................... 38 4.4.1. Precio externo ............................................................................................................ 38 4.4.2. Precio interno............................................................................................................. 38 4.5. Presupuesto general del plan de marketing................................................................... 39 4.6. Paso a paso y bocetos de desarrollo del PMV................................................................ 41 Bibliografía y cibergrafía ........................................................................................................... 45spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherCorporación Unificada Nacional de Educación Superior CUNspa
dc.sourcehttps://drive.google.com/drive/folders/1-DVngtHRuBQJrrqmSxMJnkWj6mDX-Dps?usp=sharingspa
dc.subject.ddc330 - Economía::338 - Producciónspa
dc.titleLifestreaming soluciones para entretenimiento interactivospa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dcterms.audienceEstudiantes, docentes, investigadores, comunidad académica.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameIngeniero(a) de sistemasspa
dc.publisher.facultyEscuela de Ingenieríaspa
dc.publisher.placeBogotá (Colombia)spa
dc.publisher.programIngeniería de sistemasspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
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