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    • Juego de destreza de la tecnología kinect y la discapacidad cognitiva en los niños 

      Florez Barboza, Wilson; Lengua Cantero, Claudia; García Medina, María Angelica (2018)
      El advenimiento de la tecnología y su inherencia transformadora en todas las áreas del quehacer humano es sin duda el motor dinamizador de procesos más poderoso del que se tenga conocimiento. Su adecuación en herramientas ...
    • Objetos virtuales de aprendizaje para la enseñanza de la programación de computadoras 

      Romero Lázaro, Ingrid Johana; Cohen Manrique, Carlos Segundo; Rodríguez Manrique, Jhonatan Andrés (2018)
      El propósito de la investigación fue diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), que cumpliese con los criterios de calidad de materiales educativos virtuales u objetos virtuales de aprendizaje, en pro de generar un ...

      Envíos recientes

      • Juego de destreza de la tecnología kinect y la discapacidad cognitiva en los niños

        ...

        Florez Barboza, Wilson | 2018

        El advenimiento de la tecnología y su inherencia transformadora en todas las áreas del quehacer humano es sin duda el motor dinamizador de procesos más poderoso del que se tenga conocimiento. Su adecuación en herramientas como el Kinect ha abierto 189 posibilidades específicas frente al tratamiento de la discapacidad cognitiva en niños. El presente artículo parte de la necesidad concreta de diseñar una herramienta basada en la tecnología Kinect, a partir del juego o lúdica de la escalera y semaforización, estableciendo trastornos cognitivos particulares en las funciones psicomotoras y sensomotoras del individuo. Para ello, se debe diagnosticar la discapacidad cognitiva específica, diseñar y aplicar la herramienta tecnológica basada en Kinect, desde una intervención lúdica y finalmente integrar la terapia a los lineamientos de la educación inclusiva en el marco de ambientes de aprendizajes mediados por la tecnología de la información y la comunicación

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      • Objetos virtuales de aprendizaje para la enseñanza de la programación de computadoras

        ...

        Romero Lázaro, Ingrid Johana | 2018

        El propósito de la investigación fue diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), que cumpliese con los criterios de calidad de materiales educativos virtuales u objetos virtuales de aprendizaje, en pro de generar un aporte al proceso de enseñanza aprendizaje de los conceptos básicos de algoritmia en un curso sobre fundamentos de programación de computadoras de manera que también se fortaleciese la modalidad presencial al contar con un material educativo accesible y debidamente evaluado. Para ello, se llevó a cabo un proceso de diseño bajo la metodología ADDIE, en cuyas fases se realizó un análisis de requerimientos, el diseño de un OVA, el desarrollo de un prototipo del OVA tipo web orientado a móviles y su posterior implementación y evaluación, esta última fase permitió medir aspectos como motivación, usabilidad, acce- 167 sibilidad, entre otros. Los resultados obtenidos fueron positivos, de manera que se evidenció que el OVA diseñado cumplió con los criterios de calidad de materiales educativos virtuales al obtener una alta valoración por parte de la población objeto de estudio, concluyendo que fue apropiado y relevante el diseñar objetos virtuales de información interactivos como los OVAs para generar aportes a los procesos de enseñanza y aprendizaje sobre conceptos básicos de algoritmia.

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