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Gameland realidad virtual : creación de empresa
dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.contributor.advisor | González, Claudia | |
dc.contributor.author | Suarez Sánchez, Dany Maryoly | |
dc.date.accessioned | 2024-09-04T20:29:34Z | |
dc.date.available | 2024-09-04T20:29:34Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.citation | Suarez Sánchez, D. M. (2017). Gameland realidad virtual creación de empresa [Trabajo de grado], Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN. Hypatia. | spa |
dc.identifier.uri | https://repositorio.cun.edu.co/handle/cun/6623 | |
dc.description.abstract | Desde tiempos pasados, los videojuegos han tenido su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones - conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. (Donovan 2010,Scott Steinberg, 2010, Henry Lowood 2005). | spa |
dc.format.extent | 69 páginas. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Gameland realidad virtual : creación de empresa | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Administrador(a) de Empresas | spa |
dc.publisher.faculty | Escuela de Ciencias Administrativas | spa |
dc.publisher.place | Bogotá, Colombia | spa |
dc.publisher.program | Administración de Empresas | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.subject.proposal | Segunda Guerra Mundial | spa |
dc.subject.proposal | Mercado | spa |
dc.subject.proposal | la televisión | spa |
dc.subject.unesco | Mercado militar | |
dc.subject.unesco | Innovación | |
dc.subject.unesco | Marketing | |
dc.subject.unesco | Administración de empresas | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.type.redcol | http://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |